Lernen, mit Stresserfahrungen umzugehen, indem die Bedeutung relevanter Ressourcen für die Stressbewältigung erkannt wird.
Eine Person verwandelt sich in einen Zombie, der sich langsam auf ein Opfer zubewegt. Das Opfer muss Fragen beantworten. Wird die erste Frage richtig beantwortet, hört der Zombie sofort auf zu laufen und das Opfer erhält eine Zauberkarte, mit der es den Zombie in Zukunft jederzeit aufhalten kann. Wird keine Frage richtig beantwortet oder läuft das Opfer weg, wird das Opfer zum Zombie.
WORD · PDF · Projektion
Die Word- und PDF-Datei enthält die Zauberkarten (Seite 1), die Spielregeln (Seite 2), die Fragen (Seiten 3 bis 5) und eine kurze Beschreibung des Ziels der Übung (Seite 6). Sie können die Anleitung dieser Tätigkeit und die Tipps auch projizieren.
Drucken Sie die Seite 1 mehrmals aus, damit Sie mit einer Schere oder einer Schneidemaschine genügend Zauberkarten ausschneiden können. Die Fragen auf den Seiten 3 bis 5 drucken Sie einmal aus. Drucken Sie die anderen Seiten nur aus, wenn Sie während der Übung keine Internetverbindung und keinen Projektor zur Verfügung haben.
Sie wählen eine junge Person, die die Rolle des Zombies übernimmt.
Üben Sie zuerst mit ihr, wie sich ein Zombie verhält: Arme werden nach vorne gestreckt und der Zombie bewegt sich langsam vorwärts. Wenn die junge Person will, darf sie auch tiefe Hintergrundgeräusche produzieren: Die Knaben werden es lieben.
Wenn allen klar ist, wie sich ein Zombie verhält, wählen Sie ein Opfer aus und erklären anschliessend den Spielverlauf: Der Zombie bewegt sich langsam Richtung Opfer, mit der Absicht es zu berühren. Gleichzeitig stellen Sie aus der Liste (siehe die PDF-Datei, Seite 3-5) die erste Frage.
Ab jetzt gelten folgende Spielregelndie Sie projizieren können, falls dadurch die Erklärung einfacher ist.
Sobald das Opfer die Frage richtig beantwortet, ist diese junge Person kein Opfer mehr. Um ein neues Opfer zu bestimmen, gibt es zwei Möglichkeiten:
In allen Fällen gilt:
Sie haben die Spielregel erklärt. Falls etwas unklar ist, können Sie ergänzende Erklärungen geben. Danach können Sie mit dem Spiel beginnen. Auch wenn in der Gruppe der eine oder die andere etwas nicht verstanden hat, kein Problem: Wenn das Spiel beginnt, werden die Jugendlichen die Spielregel schnell begreifen.
Die Moral der Geschichte ist: Es ist gut, Zauberkarten (=Ressourcen) zu haben. Und wenn man sie nicht hat, ist es sinnvoll, daran zu arbeiten, um sie zu sammeln. Denn es gibt viele Zombies in unserem Leben: Hausaufgaben, Probleme mit anderen Menschen, Prüfungen, Lehrstellensuche usw. Und für die verschiedenen Zombies gibt es andere Zauberkarten, die Wirkung zeigen: Sich helfen lassen, mit anderen kooperieren, sich zeitlich gut organisieren, sich informieren, sich ablenken, usw.
Wenn man aus irgendeinem Grund belastenden Druck spürt, sollte man sich die Frage stellen: «Was ist mein Zombie?». Und wenn man dem Zombie ins Gesicht sieht, lautet die nächste Frage: «Mit welcher Zauberkarte gewinne ich gegen ihn?». Das sind wichtige Fragen, die helfen, Stresserlebnisse besser zu bewältigen, für die es aber keine pfannenfertigen Rezepte gibt, die für alle Menschen gleichermassen gelten.
Wir empfehlen Ihnen keine lange Rede zu halten. Am besten ist es, wenn die Jugendlichen selbst kommunizieren, was sie aus der Übung gelernt haben. Und wenn Sie den Eindruck haben, dass die gewonnenen Erkenntnisse ein bisschen mager sind, können Sie am Ende mitteilen:
«Der Zombie ist irgendein Problem, das uns unter Druck stellt: Eine schwierige Prüfung, ein Streit, die Lehrstellensuche, was auch immer… Und die Zauberkarte ist, etwas das uns ermöglicht, das Problem zu lösen.
Wenn du merkst, dass du ein Problem hast, frage dich: ‘ Was ist mein Zombie, das heisst: Was ist die Ursache meines Problems? ’ Und wenn du die Ursache deines Problems kennst, überlege dir, welche Zauberkarte du dagegen verwenden kannst, um dich zu schützen. Findest du die richtige Zauberkarte, lässt du dich schon viel weniger stressen».
Das Spiel haben wir vor allem mit sehr lebendigen Klassen getestet, die sonst Mühe haben, sich zu konzentrieren. Die schnellen Abläufe, das Wechseln zwischen Entspannung und Aufregung, die Angst erwischt zu werden, aber auch die Freude, sich zu befreien und letztendlich die teilweise verrückte Dynamik des Spiels machen Spass.
Wenn man es schafft, diese Symbolik zu verdeutlichen, haben die Jugendlichen ein emotionales Spiel erlebt, das es ihnen ermöglicht, an die eigenen Zombies zu denken und zu überlegen, welche Zauberkarten sie dagegen einsetzen können.
Wenn Sie diese Übung im Rahmen von Abenteuerinsel einsetzen und Punkte vergeben, können Sie den Jugendlichen eine Schatzkarte aushändigen. Die Punktevergabe wird in der Anleitung erklärt.
Über Abenteuerinsel: Videoanleitung · Schulen · Jugendarbeit · Haltung
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